‘Ontsnappen aan de werkelijkheid’: Aantal gameverslavingen onder jongeren toegenomen tijdens COVID-19 pandemie

De COVID-19 pandemie houdt ons al ruim anderhalf jaar in haar greep. Lockdown, quarantaine, thuisonderwijs en avondklok zijn begrippen die de afgelopen tijd ineens werkelijkheid zijn geworden. Door het zogeheten social distancing werden sociale situaties massaal vermeden. Winkels, scholen, sportclubs en horecagelegenheden werden gesloten en ook thuis werd er amper bezoek ontvangen. Deze maatregelen leidden tot sociale isolatie en dat heeft veel invloed gehad op de mentale gezondheid van jongeren1

Door de sociale isolatie vond een groot deel van de leefwereld van Nederlandse jongeren online plaats. Er werd immers van jongeren gevraagd om het onderwijs digitaal te volgen, maar ook sociale contacten moesten met name online onderhouden worden. Hierdoor werd de drempel om voor een scherm te gaan zitten steeds lager2. Er werden dan ook meer videogames gespeeld door jongeren tijdens de pandemie dan voorheen3,4.

Daarnaast kan de COVID-19 pandemie beschouwd worden als een stressvolle situatie, waardoor jongeren een uitweg zoeken in bijvoorbeeld gamen1. De gevolgen van de pandemie op de mentale gezondheid zijn namelijk vrij ernstig. Volgens het Trimbos Instituut is er sinds COVID-19 meer sprake van eenzaamheid, gedragsproblematiek, angst, depressie en eetproblematiek5. Door een game controller te pakken kan iemand tijdelijk ontsnappen aan de werkelijkheid. Even vluchten voor de gevolgen van de pandemie. Weg uit de ‘echte’ wereld en een kijkje nemen in de veilige, virtuele wereld. Ik geef ze geen ongelijk.

Het lijkt misschien onschuldig, maar het aantal gameverslavingen onder de jongeren is fors toegenomen tijdens de COVID-19 pandemie4,6,7. Een gameverslaving wordt vaak onterecht als minder problematisch beschouwd in vergelijking met een alcohol- of drugsverslaving8. Bovendien wordt de kans op mentale problemen onder jongeren alleen maar groter door een gameverslaving1. Zo kan frequent gamegedrag leiden tot isolering, verstoring van het levensritme, slapeloosheid en school- of werkuitval9. Het sociale leven van een jongere met een gameverslaving wordt dan nog meer op de proef gesteld en de stap naar de ‘echte’ wereld wordt steeds groter. Er kan dan sprake zijn van eenzaamheid en een negatief zelfbeeld, waardoor de verleiding om te gamen alleen maar toeneemt. Er valt dan te spreken over een neerwaartse spiraal. 

Er zijn dus genoeg redenen om de toename van gameverslaving en de bijbehorende gevolgen meer onder de aandacht te brengen. 

Deze blog werd geschreven door Laura Janssen voor de cursus Recente Ontwikkelingen in Risicogedrag, master PWO (Radboud Universiteit), 2021. 

Referenties

  1. Xu, S., Park, M., Kang, U. G., Choi, J. S., & Koo, J. W. (2021). Problematic use of alcohol and online gaming as coping strategies during the COVID-19 pandemic: A mini review. Frontiers in Psychiatry, 12.
  2. Wiederhold, B. K. (2020). Children’s screen time during the COVID-19 pandemic: boundaries and etiquette. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking23(6), 359-360. doi: 10.1089/cyber.2020.29185.bkw. 
  3. Donati, M. A., Guido, C. A., De Meo, G., Spalice, A., Sanson, F., Beccari, C., & Primi, C. (2021). Gaming among children and adolescents during the COVID-19 lockdown: The role of parents in time spent on video games and gaming disorder symptoms. International Journal of Environmental Research and Public Health18(12), 6642.
  4. King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions9(2), 184-186.
  5. Trimbos (2020). Mentaal gezond de coronacrisis door: zeven adviezen. Verkregen via: https://www.trimbos.nl/kennis/corona/mentaal-gezond-door-de-crisis
  6. Fernandes, B., Biswas, U. N., Mansukhani, R. T., Casarín, A. V., & Essau, C. A. (2020). The impact of COVID-19 lockdown on internet use and escapism in adolescents. Revista de psicología clínica con niños y adolescentes7(3), 59-65.
  7. Rogier, G., Zobel, S. B., & Velotti, P. (2021). COVID-19, loneliness and technological addiction: Longitudinal data. Journal of Gambling Issues, (47).
  8. Van Rooij, A. J., & Boonen, H. (2017). Gameverslaving en diagnostiek. Handboek diagnostiek kinderen, jongeren, en gezinnen, 323-342.
  9. Schoenmakers, T., & Meerkerk, G.-J. (2010). Nieuwe vormen van verslaving in de zorg: ghb- en gameverslaving. Verslaving6(4), 36–49.

Eén reactie

  1. W. Smith

    Hoe denkt u dan over de plannen vanFacebook om een Metaverse te bouwen, waar mensen in de virtuele wereld kunnen leven, dmv een VR-bril? Het lijkt mij dat dit net zo of nog erger verslavend is dan de games, en mensen erin zuigt, waarna ze nauwelijks meer in de normale wereld kunnen leven. Er is natuurlijk nog te weinig om hier gedegen onderzoek naar te doen, maar er valt vast wel iets te zeggen over wat het in de hersenen doet met iemand.

Laat een reactie achter bij W. Smith Reactie annuleren